CAPITULO 6

MEDIOS DE PAGO EN UNA TIENDA VIRTUAL

 

6.1 Medios de pago tradicionales

Son los utilizados en cualquier tipo de transacción comercial, electrónica o no. Por ejemplo:

  • Contrarrembolso. Es el único medio de pago utilizado en el comercio electrónico que implica la utilización de dinero en metálico. Desde el punto de vista del vendedor este medio de pago conlleva dos inconvenientes fundamentales; el retraso del pago y la necesidad de recolectar físicamente el dinero por parte de quien realiza la entrega.
  • Cargo en cuenta. Suele emplearse para cargos periódicos o suscripciones.
  • Tarjetas de débito y de crédito. Son el medio más popular y tradicionalmente usado en el comercio electrónico. Para el comprador supone el pago en el momento de realizar la transacción (débito) o a posteriori, con o sin devengo de intereses (crédito). Para el vendedor suponen un cobro rápido, a cambio de una comisión que le descuenta el banco.
  • Tarjeta chip de prepago. En pleno desarrollo, las tarjetas chip o tarjetas inteligentes son aquellas que poseen una capacidad de almacenar información en un chip que incorporan. Fundamentalmente esta información suele ser:
    • Una identificación que incluye determinadas claves cifradas.
    • Una cantidad de dinero disponible.

Antes de comprar es preciso cargarlas con dinero haciendo el respectivo depósito en la cuenta del Banco al que pertenece la tarjeta o simplemente a través de un cajero automático. Tras realizar esta operación funcionan como si contuvieran dinero en metálico ("cash").

La existencia de "inteligencia" local posibilita su utilización para múltiples aplicaciones: cupones de descuento, aplicaciones de fidelización y almacenamiento de datos específicos del cliente.

Por ejemplo: La tarjeta Virtu@lcash del Banco Banesto de España. A continuación se detalla información acerca de los servicios que presta esta tarjeta:

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Tarjeta Virtual@Cash Es una tarjeta privada de dinero virtual para compras en Internet. La tarjeta permitirá al usuario que la tenga, realizar compras en las tiendas virtuales que residan en la red y disfrutarán de las ventajas adicionales que se ofrecerán por la utilización de la misma.

Para obtenerla es necesario tener una cuenta en Banesto donde el usuario depositará el dinero con él que desea ir haciendo las compras. El Banco le notificará el Número de Identificación Personal que deberá indicar en cada compra que realice.

Ventajas:

    • Es una tarjeta gratuita.
    • El usuario podrá llevar un perfecto control del dinero almacenado en su "monedero virtual", pudiendo fijar las cantidades que desear gastar.
    • Dispondrá de un medio seguro por la red.
    • El usuario podrá realizar cualquier consulta vinculada con el uso de su "dinero virtual" a través del Web Banesto.
    • Accederá a ofertas y promociones exclusivas para los usuarios de esta tarjeta.
    • Facilita las gestiones vinculadas a una compra; reduciendo el tiempo de solicitud y envío del producto.

 

6.2 Medios de pago específicos para el nuevo entorno del comercio electrónico

El miedo a la piratería ha conducido a la aparición de una segunda generación de métodos de pago en Internet como son: Los Intermediarios electrónicos para sistemas basados en tarjetas de crédito tradicionales.

La aparición de la tercera generación de métodos de pago por Internet, la más revolucionaria según la opinión del público, es el dinero virtual (moneda electrónica).

Intermediarios electrónicos:

  • CyberCash
  • First Virtual 

Moneda electrónica:

  • DigiCash

 

6.2.1 Intermediarios Electrónicos

CyberCash

Procedente de la compañía Verifone, especializada en terminales de punto de venta, CyberCash (www.cyvercash.com) es un sistema de realización de transacciones en Internet mediante el uso de tarjetas de crédito. Este sistema necesita instalar tres tipos de software, para los agentes involucrados en la transacción:

  • En el usuario, conocido como CyberCash Wallet.
  • En el servidor del vendedor, comúnmente una empresa.
  • En el sistema central de CyberCash.

 

Una vez realizada la compra, el comprador envía sus datos cifrados, al vendedor. Este añade sus propios datos identificativos y solicita autorización a CyberCash. A partir de aquí, CyberCash se comunica con la red tradicional de medios de pago, y una vez obtenida la autorización, de la transacción, se la pasa al comercio. Por otro lado, y con el objetivo principal de soportar micropagos, también es posible crear cuentas virtuales en CyberCash que se alimentan mediante depósitos en bancos colaboradores.

 

First Virtual

Es un sistema de pagos operado por First USA, basado en el mantenimiento de cuenta virtuales de clientes que se liquiden periódicamente contra tarjetas de crédito. Ha sido diseñado especialmente para realizar operaciones de compra de software y el pago de compra de información( fotos, archivo de vídeo, texto, etc.), y de suscripción a servicios de pago.

Cuando un usuario desee registrarse ante First Virtual deberá hacerlo telefónicamente, brindado la información de su tarjeta de crédito. De ahí en adelante utilizará su numero de cuenta del First virtual ante los comercios que estén adheridos al sistema. Cuando un usuario realice una compra mediante su número de cuenta, será contactado por el comerciante, quien confirmará la compra vía email.

Este sistema no requiere de un software especial de ninguno de los actores intervenientes en la operación. Una de las desventajas de este sistema es que se puede consumir primero el producto, por ejemplo: información, que el pago se verifica después. Esto puede generar muchos fraudes. No utiliza la encriptación de datos. Además, el comerciante tiene que esperar un tiempo bastante prolongado para recibir su pago.

 

6.2.2 Moneda electrónica

DigiCash

DigiCash es una compañía holandesa que ha desarrollado el primer sistema de pagos basado en moneda digital. La idea es semejante a la de las tarjetas inteligentes (tarjetas chips), pero el dinero no reside en una tarjeta sino en el disco duro del ordenador personal del comprador.

El dinero digital se adquiere previamente de un banco. Este envía las monedas electrónicas al puesto cliente del comprador que, a partir de entonces, puede utilizarlas en cualquier comercio virtual que las acepte como medio de pago. Como en la compra se utiliza dinero virtual, el comprador no requiere identificarse, por lo que se permite la compra anónima. La desventaja de este sistema es que si pierde el dinero digital no se puede recuperar.

El banco Mark Twain, institución estadounidense, es una de las que ha probado este sistema al ofrecer a sus clientes la posibilidad de convertir dólares en ciberdólares. El banco verifica todas las transacciones para asegurarse que cada unidad virtual sea utilizada una sola vez. Cada unidad es un número similar al número serial en un billete de banco.

 

6.3 Emisiones legales lanzadas por los nuevos intermediarios electrónicos y dinero virtual

 

  • Una carta de compra-venta electrónica es una contrato maestro simplificado en el que una parte, por lo común un vendedor, propone a otra, casi siempre el comprados, las condiciones generales para la firma de contratos electrónicos subsecuentes. La parte a la que se le representa la oferta solo debe firmar una copia de la carta recibida y devolverla al emisor para que el acuerdo maestro quede cerrado legalmente. Cuando la carta de compra-venta se pone en la página del servidor, debe considerarse como las condiciones generales del contrato, casi siempre electrónico, que la compañía propone concluir.
  • Las transacciones en Internet que involucran a consumidores se regulan en detalle por las leyes de protección al consumidor en Estados Unidos, Canadá y Europa. En nuestro país todavía estas leyes están en proyecto.

 

  • Los sistemas de pago por medio de tarjeta de crédito, contractuales y legales, por lo general hacen al comerciante responsable por riesgo de disputas con compradores (evidentemente consumidores) que utilizan este método de pago en Internet.

 

  • La mayoría de los sistemas legales prohibe tanto a los usuarios privados como a las compañías, en Internet y en cualquier otra parte, contraer compromisos contrarios al orden o a la moral pública y, por lo tanto, los considera contratos ilegales.

 

  • Las ventas entre partes ausentes en Internet implica el problema de adivinar la hora y el lugar del cierre del contrato, lo cual determina el momento de transferencia de la propiedad y riesgo y, en algunos casos, la ley aplicable al contrato y tribunal competente. Desafortunadamente, los sistemas legales nacionales difieren a este respecto.